Rendez-vous sur Mars

MarsJ’avais déjà prédit ICI l’arrivée des Metaverse-consultants et des Metaverse-coachs, à la suite du développement des technologies Metaverse. Eh bien, ça y est, ils sont là, et en grand nombre.

On ne compte plus les plaquettes, les offres, les articles, et maintenant les livres avec les méthodologies pour s’y retrouver et s’y plonger. Ainsi que les annonces des entreprises par les PDG qui y mettent un pied, ou plus.

Alexandre Bompard a lui-même déclaré récemment avoir investi dans le Metaverse pour Carrefour, en achetant un terrain dans The Sandbox, sans trop savoir lui-même ce qu’il va en faire, mais, juste « pour ne pas rater une innovation ».Il a déjà commencé à y passer des entretiens de recrutement pour des data scientists.

Forcément, cela attire aussi les experts et tous ceux qui se présentent comme les meilleurs prospectivistes sur le sujet.

KPMG Australie donne la parole, dans une plaquette étonnante sur la réalité augmentée ( «  Future of extended reality ») à une dizaine de ces « experts », notamment des entrepreneurs qui ont créé des équipements pour s’immerger dans la réalité virtuelle (dans la VR virtual reality) ou des plateformes avec la technologie de réalité augmentée (dans la AR augmented reality).  Ce ne sont pas seulement des prévisions, mais aussi des produits et services qui existent déjà. Il y a de quoi en avoir la tête qui tourne, et susciter envies ou frayeurs, selon notre état d’esprit.

Prêt pour le plongeon ?

Alvin Graylin, Président HTC Chine (fabricant de téléphones, mais aussi plus récemment d’équipements de casques pour réalité augmentée), annonce la (sa) couleur : « D’ici 10 ans, vous passerez 12 à 15 heures par jour sur des écrans de réalité augmentée, à partir d’un équipement sur votre tête ». HTC a annoncé bruyamment qu’ils lançaient un smartphone spécial Metaverse, le HTC Viverse. Il ne sera disponible qu’à Taiwan, et si ça marche, dans le reste du monde ensuite.

Avec ces équipements sur la tête, toujours selon Alvin Graylin, la réalité augmentée (XR), avec l’intelligence artificielle, fera de nous un génie, car n’importe quelle donnée que nous souhaitons connaître est instantanément disponible devant nos yeux. Plus besoin d’utiliser notre cerveau pour aller chercher les données, il sera entièrement disponible pour prendre les décisions, sans avoir besoin de recourir à la mémoire. Je n’oublierai plus jamais le visage d’une personne, car j’aurai son nom sur le haut de son visage lorsqu’elle viendra vers moi lors d’une réunion ou d’une conférence. Et cette possibilité d’avoir cette information instantanée va bien sûr, « changer nos vies ».

Et puis, taper un texte sur son ordinateur ou son smartphone est particulièrement inefficace, alors que nous parlons à une vitesse de deux cents mots par minute, que nous pouvons écouter environ cinq cents mots par minute, et nous pouvons penser en images qui représentent des millions de bits par minute. Conclusion : dans ce mode de réalité augmentée, nous seront beaucoup plus productifs en communication et pour aller chercher les informations dans notre cerveau et les partager avec le monde.

David Whelan, lui, est le CEO de ENGAGE, une plateforme spatiale en 3D, où nous pouvons déjà organiser des réunions et des évènements. Lui aussi a sa prévision : « Dans les 3 à 5 prochaines années, plus de 50% des employés qui travaillent dans des bureaux travailleront en total télétravail sur des plateformes comme ENGAGE ». Il y aura aussi des emplois à plein temps dans les mondes virtuels, et nous allons très bientôt embaucher pour ces emplois. Ces emplois seront des emplois d’accueil du public dans la plateforme virtuelle, pour leur montrer les lieux et leur proposer des services. Ainsi, si je veux réserver un hôtel pour mes vacances d’été, je pourrai visiter cet hôtel et regarder par la fenêtre pour vérifier la vue que j’aurai. Mais je pourrai aussi aller chez Nike pour choisir mes chaussures et voir comment ça rend sur mon avatar, et bien sûr en recevoir une version réelle dans le monde physique. Cette réalité virtuelle est déjà là aujourd’hui. La technologie est disponible.

David Whelan constate que cette industrie est encore aujourd’hui dominée par les hommes, car les casques s’adaptent moins bien aux petites têtes. Quand les équipements de casques seront remplacés par des lunettes, elles seront plus adaptées pour les femmes. Or, déjà aujourd’hui, le plus grand marché du gaming est dominé par les femmes, avec des jeux comme Candy Crush ou autres du même genre. Et donc David Whelan est certain que ce sont les femmes qui feront décoller le marché de la VR.

Et les perspectives le font rêver : Dès que l’on passera cinq minutes à se promener dans une route virtuelle de la plateforme, celle-ci va être capable de connaître votre préférence sexuelle, quelle est votre couleur favorite, quelles marques vous préférez, et tout ça sans avoir prononcé un mot, mais seulement en analysant les mouvements de vos yeux et les données biométriques. Car en effet, tout ce que vous faites à l'intérieur d'un environnement virtuel est tracé. Ce que vous regardez et combien de temps vous le regardez. De plus, ces comportements à l'intérieur de l'environnement virtuel ne sont pas (pas encore) considérés comme des données personnelles (encore une preuve que la régulation est en retard sur les technologies), et appartiennent donc à la plateforme.

Vous commencez à avoir peur? 

Mais ce qui fera vraiment décoller la VR, c’est un évènement majeur que David Whelan imagine d’ici cinq ans. En effet, ce qui avait fait décoller les ventes de téléviseurs, en 1969, c’est la marche sur la lune de Neil Armstrong. Imaginons que dans cinq ans quelqu’un marchera sur Mars. Une bonne façon de retransmettre l’évènement sera de le diffuser en réalité virtuelle, avec des caméras à 360° placées sur la surface de Mars. Et quand cette personne mettra le pied sur Mars, je vais vouloir, moi aussi, le vivre en réalité virtuelle, comme si j’étais à côté d’elle. Alors, tout le monde voudra vivre ça, et acquérir les casques ou lunettes qui le permettront. Autre prédiction de David Whelan : la première personne qui marchera sur Mars sera une femme.

Pour Ric Holland, fondateur de Extreme Digital (un fond de Venture dans les technologies AR/VR), être immergé dans un metaverse avec ses collègues va permettre des séances de travail plus engagées, avec moins de distractions externes, et la technologie de « spatial audio » permet de vraiment se sentir dans la pièce, permettant les interactions comme dans une vraie salle de réunion, et même les chuchotements avec son voisin, bien mieux que les micros dans Zoom. C’est tellement génial que Ric Holland nous le prédit : on disposera d’un équipement de réalité augmentée comme on a aujourd’hui un smartphone, et il y aura aux Etats-Unis 150 millions d’utilisateurs d’ici trois ans, de quoi faire disparaître les barrières et interfaces entre les humains et la technologie.

Alors, prêts pour le nouveau monde ?

Rendez-vous sur Mars ?


Univers Meta

MetaverseIl paraît que le terme a été pour la première fois utilisé dans ce roman de science-fiction, on dirait même SF cyberpunk, « Le samouraï virtuel » (« Snow Crash »), de Neal Stephenson, qui date, déjà, de 1992, une éternité.

1992, c’est le début de l’internet, il n’ y a encore que très peu de téléphones mobiles, les SMS viennent d’apparaître, et on ne parle pas trop de réalité virtuelle. Et ce romancier Neal Stephenson imagine le monde du futur, et invente le mot « Metaverse ». C’est un monde virtuel où l’on pénètre avec des lunettes ou via des écrans pour y vivre une réalité alternative, chaque utilisateur étant personnifié par son avatar. Avec le Metaverse, on vit une double vie.

Eh bien, ce Metaverse, nous y sommes en vrai.

Le Metaverse, certains l'écrivent Metavers, c’est un monde fictif virtuel, créé par les nouvelles technologies, qui permet à l’utilisateur de vivre l’expérience de ce monde en réalité virtuelle.

On a déjà connu « Second Life » il y a une dizaine d’années, et ça n’a pas trop marché. Aujourd’hui, c’est différent car les technologies ont beaucoup évolué, et surtout les acteurs et moyens financiers n’ont plus rien à voir. On parle de milliards investis aujourd’hui pour la création de ces metaverse. Et une nouvelle donne s’en mêle, les cryptomonnaies et les NFT, qui permettent d'effectuer des transactions et transferts de propriété dans ce monde virtuel. De quoi s’y perdre.

Mais on aurait tort de croire que ces metaverse sont réservés aux adeptes du e-gaming. Un vrai business est en train de se créer, et dépasse ces communautés de joueurs.

Les premiers qui sentent le bon business, ce sont les marques de luxe, qui ont bien compris que dans ces mondes virtuels, comme dans le monde physique, le placement de produits répondra à ce désir des consommateurs d’exprimer leur personnalité par les produits qu’ils achèteront. Parmi elles, Gucci (Groupe Kering) avait déjà créé des tenues pour des jeux vidéos comme Les Sims ou Pokémon Go. Cette année, dans un partenariat avec Roblox ( jeu vidéo multi-joueurs en ligne), il proposait des accessoires pour les joueurs de 1,20 à 9 dollars. Un sac numérique « Dionysos avec abeille » s’est acheté en mai dernier à un prix ( 4.115 $) supérieur à son prix dans la vie réelle ( 3.400 $). Les échanges sur les places de marché metaverse ne se font pas en dollars mais en cryptomonnaies ( les Robux sur le jeu Roblox, avec la limite que ces Robux ne sont valables que dans le jeu Roblox et le sac que vous avez acheté n’est utilisable que dans le jeu Roblox). Les prix bougent vite. Ce fameux sac à 4.115 $ peut maintenant être trouvé pour 800 $.

Les grandes manœuvres ne font que commencer. On apprenait lundi 6 décembre que la société de l’entrepreneur lyonnais Jean-Charles Capelli, musicien pop-rock amateur qui intervient dans l’immobilier, avait racheté le studio anglais Dubit. C’est un studio spécialiste de création de jeux sur la plateforme Roblox justement. Son idée est d’être le premier artiste lancé dans Roblox, afin de bénéficier du potentiel de fréquentation du metaverse. Car Roblox, c’est 200 millions de joueurs uniques par mois. L’objectif de Dubit, qui a aussi intégré la société Metaventures, c’est d’accompagner les entreprises, de tous secteurs, dans l’exploitation du potentiel marketing et communication des metaverse.

Mais, attention, il ne s’agit pas, comme dans l’ancien monde, d’envoyer des bannières de publicité qui feraient fuir les utilisateurs, mais de trouver de nouvelles idées : des compétitions e-sports avec prize money, des évènements live interactifs musique et mode. Il s’agit aussi d’organiser des jeux comme la Metavers Gaming League, prévue pour Noël, et des Miles ( massive interactive live events), rassemblant plusieurs millions de joueurs sur une à deux semaines, avec fashionweek multi marques, des jeux, des concerts, pour le lancement d’un nouveau produit. Cela semble prometteur, la société Metaventures déclarant aux Echos avoir déjà signé des dizaines de contrats de 500.000 à 3 millions d’euros pour 2022, avec des opérateurs téléphoniques, des marques de vêtements, des maisons de disques, des groupes audiovisuels. 

Le monde de la communication va connaître sa mutation.

Le système se sophistique encore avec l’apparition des NFT (jeton non fongible – Non Fongible Token) : Ce sont des objets virtuels dont l’authenticité et la traçabilité sont garantis par une blockchain. Un NFT garantit ainsi la propriété exclusive d’un actif numérique (une œuvre d’art ou un objet dans un jeu vidéo, comme un t-shirt, une épée, ou un arbre). Ces NFT peuvent être acquis et échangés sur les plateformes metaverse à partir de tokens de blockchain.

En adoptant les principes de décentralisation de la blockchain, les metaverse vont aussi permettre à tous types de créateurs ( graphistes, game designers, scénaristes) de développer leurs activités et de tirer des revenus, en échappant à l'intermédiation des maisons d'édition. Il y a de l'Uberisation dans l'air.

Bien sûr, c’est la vidéo de marc Zuckerberg à destination des investisseurs, annonçant que Facebook allait se renommer Meta, et que 10 milliards de dollars allaient être consacrés au développement du metaverse en 2021 et 2022, qui a attiré l’attention sur cette nouvelle étape de l’internet. Comme le dit Zuckerberg on passe du monde où on regardait internet au monde où l’on va se trouver dans internet. Cet investissement de Facebook, pardon, Meta, correspond à la création de 10.000 emplois, en Europe, pour développer ce metaverse. Il sera en concurrence avec tous les metaverse déjà développés ou à venir, mais l’ambition de Meta est d’en devenir le leader, et de prendre de l’avance sur tout le monde, en développant la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ainsi que des lunettes et autres accessoires (gants, etc.) pour qu’on se croie dans le metaverse comme dans la vraie vie, avec notre avatar qui nous ressemble (ou à qui nous donnerons tous les traits dont nous avons envie).

Et la course a déjà bien commencé. Début décembre, en une semaine, plus de 100 millions de dollars ont été dépensés pour acheter des terrains, boutiques et logements virtuels sur des plateformes metaverse (The Sandbox, Decentraland, CryptoVoxels et Somnium Space). L’île de la Barbade a même annoncé son intention d’établir une ambassade dans le metaverse.

Tout cela peut paraître complètement farfelu à certains, mais il vaut la peine de creuser un peu plus pour comprendre le phénomène.

Ces mondes virtuels vont forcément créer des lieux de consommation, et ceux qui les fréquenteront passeront autant de temps en moins dans le monde réel. D’où ce déplacement de valeur qui reportera certains achats du monde réel vers le monde virtuel, avec évidemment des aller-retours : en ayant vu la boutique Nike dans le metaverse et ses présentations, on aura encore plus envie de fréquenter la vraie boutique en ville, ou sur le site marchand (qui sera sûrement aussi dans le metaverse d’ailleurs). C’est un changement des business models et un déplacement de valeur dans l’économie de marché qui se profile.

Et puis, ce n’est pas seulement dans les jeux et les galeries marchandes virtuelles que se déploieront ces technologies. On imagine bien, et Marc Zuckerberg l’évoque dans sa vidéo, ce que cela va aussi transformer dans le monde du travail et des entreprises. Nos Zoom et Teams party vont rapidement paraître bien ringardes, sans parler de nos sessions de brainstorming assis par terre avec nos post-it. Car on comprend bien que l’écart s’est creusé et va continuer à se creuser entre la richesse des univers des jeux vidéo et la pauvreté des outils de réunion à distance professionnels. Avec le metaverse et ses technologies il ne s’agit pas de faire des reproductions en 3D de la vie de bureau normale, avec des « post-it » digitaux (on a déjà des outils qui font ça), mais d’imaginer de nouveaux processus et méthodes d’interactions. Ces technologies metaverse vont nous permettre de gamifier nos processus d’idéation et de management de projets. Une réunion dans le metaverse nous permettra de choisir son avatar en fonction de notre rôle dans le projet, et de prendre de la hauteur en s’envolant au-dessus des cartes de processus ou des arbres des causes. Des technologies sont déjà matures pour nous permettre de reconstituer le sens du toucher dans un univers 3D, de quoi imaginer de nouveaux usages et notamment la formation de gestes techniques manuels.

Les technologies de réalité augmentée, avec des hologrammes affichés dans les espaces physiques, voilà encore de quoi activer nos imaginations pour une nouvelle conception du travail hybride. Le recrutement de nos collaborateurs peut aussi être imaginé autrement, en projetant les candidats dans des exercices et tests de gamification. On pense aussi à l’organisation de réunions de travail ou de brainstorming, en format court, à l’initiative des salariés et des groupes de projets. Le mentoring, le coaching vont peut-être aussi s’y mettre, en inventant, là encore ,de nouvelles approches. Les séminaires de comex et d’équipes vont pouvoir innover eux aussi. Tout va être dans le « Test and Learn ».

Il est temps que se révèlent les Metaverse-Consultants et les Metaverse-Coachs.

Et d’installer dans les entreprises le Directeur du Metaverse, ou le CMO (Chief Metaverse Officer), comme l’appellent déjà certains observateurs visionnaires.

La quatrième révolution industrielle n’est pas finie.