L'innovation est-elle un jeu ?

JeuenfantsUne rencontre récente avec un Directeur de la Recherche et de l'Innovation d'un grand Groupe : il veut développer la culture d'innovation dans le Groupe, et pour cela a l'intuition que cela peut passer par le développement de la culture du jeu. Et nous passons notre entrevue à parler du jeu et de tout ce que cela évoque pour l'innovation. Et comment nous pourrions introduire cet esprit de jeu dans les processus d'innovation du Groupe. En rendant chaque composante ludique.

Beau sujet en effet. Et inspirant.

Voilà une occasion de relire Johan Huiziinga, auteur en 1938 de "Homo Ludens - Essai sur la fonction sociale du jeu", pour prolonger cette réflexion.

Car pour johan Huizinga sa conviction est que la civilisation humaine s'annonce et se développe au sein du jeu, en tant que jeu. Et donc si l'on analyse la teneur de nos actes à fond, on peut en arriver à concevoir tout agir humain comme n'étant que pur jeu. Dans cette vision, " le jeu est plus ancien que la culture": si l'on considère que la culture suppose l'existence d'une société humaine, on doit constater que les animaux n'ont pas attendu l'homme pour jouer; la civilisation humaine n'a enrichi la notion de jeu d'aucune caractéristique essentielle. Les animaux jouent exactement comme les hommes. Il suffit de regarder commet deux jeunes chiens jouent ensemble. 

Alors, en effet, retrouver l'origine de cette fonction de jeu est peut-être un bon point d'entrée pour exciter une culture d'innovation.

Mais comment définir le jeu?

La première caractéristique fondamentale du jeu : le jeu est libre, il est liberté. Il n'est imposé par aucune nécessité physique, ni devoir moral. Il est est un prétexte à s'évader de la "vie courante" pour entrer dans une autre sphère d'activité.

Mais dans cette sphère spécifique le jeu crée de l'ordre. Il réalise une perfection temporaire et limitée (les règles du jeu). C'est un ordre absolu ( déroger aux règles c'est gâter le jeu).

D'où la définition de Johan Huizinga :

" Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d'une fin en soi, accompagnée d'un sentiment de tension et de joie, et d'une conscience d' "être autrement" que "la vie courante".".

 Le mot de tension qui caractérise le jeu, étudié par Huizinga, retient l'attention si l'on s'intéresse à l'innovation.

Car la tension signifie incertitude, chance. Quelque chose doit "réussir" dans le jeu au prix d'un certain effort. Cela concerne le jeu d'adresse, le jeu de la petite fille qui lance et attrape la balle. Il caractérise aussi aussi les jeux-problèmes individuels, comme les puzzles et les réussites aux cartes. Mais la tension est portée à son comble dans les jeux de compétition, comme les compétitions sportives. Dans ces jeux, c'est la force du joueur qui est mise à l'épreuve, sa force physique, sa persévérance, son ingéniosité, son courage, mais aussi sa force spirituelle. Car il s'agit de se tenir, malgré son ardeur et son désir de gagner, dans les limites autorisées prescrites par le jeu. 

C'est pourquoi le jeu suscite des relations de groupe, qui peuvent s'entourer de mystère, pour être étrangers au monde habituel. la communauté des joueurs, le club de bridge ou d'échecs, a alors une tendance générale à la permanence, même une fois le jeu terminé. C'est un sentiment de vivre ensemble dans l'exception, de partager ensemble une chose importante, de se séparer ensemble des autres, et de se soustraire aux normes générales. 

Le jeu est alors une lutte pour quelque chose. 

Tension et incertitude, communauté : voilà en effet des notions qui peuvent se retrouver dans une culture d'innovation, qui crée aussi ces "communautés" qui respectent des règles communes et en font une lutte pour quelque chose.

Grâce à la lecture de Huizinga, on va finir par croire que, effectivement, l'innovation est un jeu.


Compression d'âge

FurbyC'est la terreur des marchands de jouets.La nouvelle victime des nouvelles technologies.

De quoi parle-t-on?

De la "compression d'âge" : les enfants deviennent vieux plus tôt. Ils délaissent plus jeunes les jouets traditionnels pour aller vers les consoles de jeux vidéos et même, de plus en plus jeunes, les ordinateurs, les mêmes que ceux des adultes.

Ce phénomène était analysé dans un article de Cécile Prudhomme dans Le Monde de dimanche dernier ( 9 décembre).

Les causes de ce phénomène : pas seulement les nouvelles technologies; mais aussi les médias, passifs ou actifs, la télé et internet, qui les font "mûrir" plus vite. On apprend ainsi dans cet article que le dernier achat de jouet, c'est aujourd'hui vers 9 ans, alors que c'était plutôt 11 ans il y a vingt ans.

Bon, c'est pas encore la fin non plus pour les jouets : il s'en vend chaque année en France 243 millions; les parents dépensent 3,24 milliards d'euros (chiffres 2011).

Et puis, heureusement, les grands parents vivent plus longtemps et offrent donc plus longtemps des jouets à leurs petits enfants; et les familles qui se décomposent permettent aussi aux enfants de recevoir duex fois plus de cadeaux.

Et puis les fabricants s'adaptent et créent des formules Jouet + Technologie : par exemple le Furby, peluche qui interragit avec une application téléchargée sur le téléphone, qui peut danser, interragir avec d'autres Furbys, on peut li donner à manger, et même traduire son langage.

Néanmoins, le phénomène ne peut que continuer. Et peut-être même va-t-il pénétrer nos environnements professionnels, nos organisations, nos entreprises.

Les compressions d'âge vont-elles compresser aussi les organigrammes ?